所有现代JRPG应具备的一个特征

时间:2019-08-12 08:45   编辑:微变传奇   关键词:

游戏中可能没有比这个专栏更受谴责的能:游戏玩家通常会讨厌随机遭遇。

以Stephen Totilo为例。有一天,我向Kotaku的无畏领袖展示了一点Bravely Default,即将推出的3DS游戏,最好被描述为“最终幻想曾经感觉像什么。”在他甚至看到比赛在行动之前,他说他不喜欢(转述)“所有那些看不见的遭遇事物。”是的,我知道你在想什么 StephenTotilo是一个没有文化的庸人。但也许他有一点意义。

隐形怪物是一种遗物,是程序员没有记忆来实现所有那些在龙游戏中攻击你的派对的小怪物的遗迹任务和最终幻想。像世界地图图标和头像一样,随机遭遇被理解为抽象,每当屏幕变得模糊,扬声器尖叫,你的英雄就会被流浪的怪物攻击。他们很讨厌,是的,但这总是很有意义的,要想到真正的冒险之旅,你必须咀嚼所有的软骨。

今天我们已经习惯了看到我们的敌人在他们攻击之前在屏幕上,当JRPG伴随着那些过时的随机遭遇时,玩家会变得更加恶化。为什么坏人不能出现在地下城?这些家伙现在没有足够的内存吗?即使是最好的 - 不是看不见的,也不是随机的,不过度的,无意义的敌人战斗可能是单调乏味的。 RPG地下城里充满了你想要轻易踩踏的敌人,无论是作为使完成感觉更有价值的障碍,还是为你的角色提供获得等级和成长真正强大所需的点数。 (数学!)但是因为那些遭遇是如此容易,我们会盲目地磨蹭他们,像电视情景喜剧中的一对老一样经历这些动作,这些情侣多年来一直没有发生过行为。

这可能是人们不喜欢随机遭遇的原因。但。但!北美即将推出改变一切的游戏。

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勇敢的默认有一个愚蠢的标题,一个神圣的配乐,以及一些可能改变我们的方式的创新技巧我将来会看看JRPG。由Square Enix的团队开发,负责最终幻想:4个光之英雄,勇敢的默认是一个回合制的中世纪幻想游戏,包括课程和装备以及Blizzaga和所有爵士乐。就像之前的4个光之英雄一样,勇敢的默认使用这些熟悉的陷阱来做一些独特的事情。

我大约十个小时进入游戏,用任天堂提供的评论版本用英语播放在西方勇敢地违约。我会在下周早些时候留下一些印象,最终会有一个完整的评论,但是现在,请允许我谈谈我认为每个下一代JRPG应该窃取的那一个切换。

勇敢的默认无形随机遭遇,是的,但是......

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看看这个。看它。您可以设置遭遇率。并随时更改它。您可以将修改器滑动到+ 100%,+ 50%,0%, - 50%或-100%,这会关闭所有随机遭遇。它会关闭所有随机遭遇。

让我强调:你可以关闭所有随机遭遇。

所以......

...你可以玩游戏通过探索和地牢爬行按照自己的节奏,而不必担心那些讨厌的隐形敌人,然后你可以最大限度地滑出滑块,并在你被困在一个强大的老板时磨平。

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...你可以正常玩,然后当你觉得你的角色足够强大时,你可以将遭遇率降低一半或完全摆脱它。

...当你的聚会健康状况不佳时,你可以关闭所有的遭遇,并且你被困在坚固地牢的深裂缝中,然后在你找到一个保存点后再将它们重新打开。

< p> ...你可以将滑块保持在-50%以使游戏更具挑战,或者如果你是喜欢随机遭遇的稀有灵魂之一,则将它提升到50%或100%。

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...你可以计算你的进度,这样你只需要打你的随机战斗做其他事情,比如看电视或做饭。 (注意:如果你在烹饪晚餐时弄清楚如何玩3DS,请告诉我。)

或者你可以正常玩。灵活!使用这样的滑块,您可以随心所欲地玩游戏,这是完美的。这是开发人员的说法,“看,伙计们,我们需要进行战斗,因为你需要能够练习和进步,但我们不希望他们感觉像是一件苦差事。”它抛弃了叙事现实主义,转而支持机械传统

游戏中可能没有比这个专栏更受谴责的能:游戏玩家通常会讨厌随机遭遇。

以Stephen Totilo为例。有一天,我向Kotaku的无畏领袖展示了一点Bravely Default,即将推出的3DS游戏,最好被描述为“最终幻想曾经感觉像什么。”在他甚至看到比赛在行动之前,他说他不喜欢(转述)“所有那些看不见的遭遇事物。”是的,我知道你在想什么 StephenTotilo是一个没有文化的庸人。但也许他有一点意义。

隐形怪物是一种遗物,是程序员没有记忆来实现所有那些在龙游戏中攻击你的派对的小怪物的遗迹任务和最终幻想。像世界地图图标和头像一样,随机遭遇被理解为抽象,每当屏幕变得模糊,扬声器尖叫,你的英雄就会被流浪的怪物攻击。他们很讨厌,是的,但这总是很有意义的,要想到真正的冒险之旅,你必须咀嚼所有的软骨。

今天我们已经习惯了看到我们的敌人在他们攻击之前在屏幕上,当JRPG伴随着那些过时的随机遭遇时,玩家会变得更加恶化。为什么坏人不能出现在地下城?这些家伙现在没有足够的内存吗?即使是最好的 - 不是看不见的,也不是随机的,不过度的,无意义的敌人战斗可能是单调乏味的。 RPG地下城里充满了你想要轻易踩踏的敌人,无论是作为使完成感觉更有价值的障碍,还是为你的角色提供获得等级和成长真正强大所需的点数。 (数学!)但是因为那些遭遇是如此容易,我们会盲目地磨蹭他们,像电视情景喜剧中的一对老一样经历这些动作,这些情侣多年来一直没有发生过行为。

这可能是人们不喜欢随机遭遇的原因。但。但!北美即将推出改变一切的游戏。

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勇敢的默认有一个愚蠢的标题,一个神圣的配乐,以及一些可能改变我们的方式的创新技巧我将来会看看JRPG。由Square Enix的团队开发,负责最终幻想:4个光之英雄,勇敢的默认是一个回合制的中世纪幻想游戏,包括课程和装备以及Blizzaga和所有爵士乐。就像之前的4个光之英雄一样,勇敢的默认使用这些熟悉的陷阱来做一些独特的事情。

我大约十个小时进入游戏,用任天堂提供的评论版本用英语播放在西方勇敢地违约。我会在下周早些时候留下一些印象,最终会有一个完整的评论,但是现在,请允许我谈谈我认为每个下一代JRPG应该窃取的那一个切换。

勇敢的默认无形随机遭遇,是的,但是......

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让我强调:你可以关闭所有随机遭遇。

所以......

...你可以玩游戏通过探索和地牢爬行按照自己的节奏,而不必担心那些讨厌的隐形敌人,然后你可以最大限度地滑出滑块,并在你被困在一个强大的老板时磨平。

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...你可以正常玩,然后当你觉得你的角色足够强大时,你可以将遭遇率降低一半或完全摆脱它。

...当你的聚会健康状况不佳时,你可以关闭所有的遭遇,并且你被困在坚固地牢的深裂缝中,然后在你找到一个保存点后再将它们重新打开。

< p> ...你可以将滑块保持在-50%以使游戏更具挑战,或者如果你是喜欢随机遭遇的稀有灵魂之一,则将它提升到50%或100%。

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...你可以计算你的进度,这样你只需要打你的随机战斗做其他事情,比如看电视或做饭。 (注意:如果你在烹饪晚餐时弄清楚如何玩3DS,请告诉我。)

或者你可以正常玩。灵活!使用这样的滑块,您可以随心所欲地玩游戏,这是完美的。这是开发人员的说法,“看,伙计们,我们需要进行战斗,因为你需要能够练习和进步,但我们不希望他们感觉像是一件苦差事。”它抛弃了叙事现实主义,转而支持机械传统

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